home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk2.adf / Carrier.Command < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  89KB  |  2,179 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                  CARRIER COMMAND MISSION BRIEFING
  8.  
  9. INCOMING SUB-ETHA FACSIMILE...
  10.  
  11. FROM:  FLEET ADMIRAL GEORGE H. WHITTAKER
  12.  
  13. DATE:  4TH June 2166
  14. TIME:  15:37
  15.  
  16. ENTER OFFICIAL IDENTIFICATION SEQUENCE:  ********
  17. ACCEPTED.
  18.  
  19. DOCUMENT PROCEEDS:
  20.  
  21. Commander, thank you for making yourself available at such short notice.
  22.  
  23. The following information is of a highly confidential and sensitive
  24. nature and must not fall into the hands of dangerous and irresponsible
  25. persons.  I am, of course, speaking of politicians and journalists.
  26. This document has been prepared by Commander Sherwood, and only he, you
  27. and myself are aware of the full extent of this sensitive situation...
  28.  
  29. Document received 29 MAY 2166:
  30. It is a little known fact amongst the general populace of this nation
  31. that almost three years ago the ship SS Delta made an exciting and
  32. economically miraculous discovery whilst on a routine tour of duty in the
  33. Southern Ocean.
  34.  
  35. The Delta is a member of our small fleet of Fuel Hunters - specially
  36. designed ships whose sole purpose is to scour the ocean bed, probing
  37. the silt and drilling into the rock, searching for the rarest
  38. commodities in the modern world--Fossil Fuels and essential industrial
  39. metals.
  40.  
  41. After reports of inconsistent air pressure and unpredictable tidal
  42. activity in an area 670 miles due west of Gamma Base, Delta discovered
  43. that a number of small volcanic islets had emerged from the sea and even
  44. more were emerging, due to a huge movement in the Treltor and Avapola
  45. tectonic plates which were not expected to separate for at least another
  46. six thousand years.  A number of eminent scientists who were sent to
  47. investigate the phenomenon reached the conclusion that the movements
  48. were probably due to the multitude of underground nuclear weapon tests
  49. that were carried out in the late twentieth century, but the blame was
  50. never officially laid on any nation who had previously entertained a
  51. nuclear arsenal.
  52.  
  53. The press and public were never informed of anything other than a 'minor
  54. geological fault' occurring in the area.  However, the team of scientists
  55. who investigated the fault also put forward a theory suggesting that the
  56. stored energy trapped within the fault could be 'tapped' and stored in a
  57. form suitable for shipping back home.  The scientists' report put
  58. forward the following five-point plan:
  59.  
  60. 1.  There should be a 'controlled' leak of the volcanic magma energy, to
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. produce a group of small islands similar to the ones already in
  74. existence, but of a controllable size.
  75.  
  76. 2.  The majority of the islands should be geologically encouraged to
  77. develop volcanic activity, which could then be controlled.
  78.  
  79. 3.  Some of the islands should have their volcanic activity inhibited, and
  80. these islands could be used to house the various Power Stations and
  81. Command Centres that would be necessary.  All these facilities should be
  82. populated by service droids.
  83.  
  84. 4.  Two large vessels should be commissioned and developed.  These ships
  85. would carry a detachment of Aircraft and Amphibious Tanks which would
  86. transport the Control Centre Builders (highly advanced self-constructing
  87. devices, designed to build the Control Centres and their accompanying
  88. buildings), collect raw materials, and also serve as a defence force, if
  89. need be.
  90.  
  91. 5.  The Aircraft Carriers would start on opposite sides of the island
  92. archipelago, and work towards 'populating' all the islands within a two
  93. year period.
  94.  
  95. With the whole planet in the midst of a colossal energy crisis, the
  96. government decided to keep the entire matter secret, whilst proceeding
  97. with the simultaneous design and construction of the two Carriers, and the
  98. controlled development of the archipelago of islands.
  99.  
  100. The Carrier commission was given to the giant Draziw Industries
  101. Corporation, as they were the only contractor who were in a position to
  102. develop the aircraft, tanks, Command Centres, and ancilliary servicer
  103. droids necessary for operation within the Carrier.
  104.  
  105. The first carrier, the ACC Epsilon was completed eighteen months ago and
  106. set for sea trials in the Gamma Base area of the Southern Ocean.  A number
  107. of significant modifications to the original design were made, and it was
  108. decided to make the Carrier totally computer and droid controlled, instead
  109. of having an onboard supervisory Commander as was originally intended.
  110.  
  111. Unfortunately, time was of the essence, and many of the agreed
  112. modifications could only be incorporated in the second Carrier, ACC Omega
  113. before both Carriers were required to start their duties.
  114.  
  115. Epsilon and Omega both set sail for the archipelago and anchored close to
  116. their designated 'home islands', which had already been provided with a
  117. Command Centre, Power Station, a runway and a web of defensive weaponry,
  118. including ground to air missile launchers and high power chemical lasers.
  119. It was from the two home islands that the expanding network of occupied
  120. islands was to stem.
  121.  
  122. It was during the final sea trials of the ACC Omega that Draziw
  123. Industries' Assistant Chief Engineer was found dead in his office.  The
  124. initial post-mortem showed that he had died of a massive stroke, but
  125. following a tip-off from one of K-16 section's agents, extensive tests
  126. showed that he had been injected with a previously undetected poison.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. Covert enquiries began amongst the members of the Technical Division at
  140. Draziw.  Suspicion fell upon one of the programmers working on ACC Omega,
  141. and within a week, he had absconded.  The following day, the Fleet Admiral
  142. received a document, a transcript of which is detailed below:
  143.  
  144. "...Whittaker--Your agents managed to discover our fiendish plan, but it's
  145. too late to stop it now.
  146.  
  147. The Control Computer software has been modified, and the ACC Omega is now
  148. under the direct control of the STANZA Organisation.  Our demands are
  149. simple: If we do not receive payment of 15 billion dollars within 72
  150. hours, the ACC Omega will be activated.  It is now programmed to occupy
  151. and destroy all the islands, methodically..."
  152.  
  153. Our immediate action was to examine the control software of the ACC Omega.
  154. The software had indeed been modified, and the Omega could now be
  155. instructed to occupy an island using similar techniques originally
  156. developed for the planting of the Command Centre Builders.  Once an island
  157. was occupied, the Omega would move on to another island, and gradually
  158. spread its network, using the Manta fighter planes and Walrus amphibious
  159. assault vehicles to support the Carrier.  The software also contained
  160. numerous inbuilt time-key encrypted tamper proof routines, so modification
  161. of the code was impossible within the given time limit, even with the
  162. advanced new Ocran Socrates series of reduced laser-gate computers.  The
  163. risks were all too apparent.
  164.  
  165. The nuclear solution was rejected, since destroying the Omega would mean
  166. risking a greater disturbance of the geological plates, which could result
  167. in a major planet-wide catastrophe.
  168.  
  169. All the available agents in K-12 and K-16 sections were dispatched to seek
  170. out members of Stanza, and following the capture and subsequent suicide of
  171. four Stanza associates, the deadline was cut by 24 hours.  We now have
  172. until 12:00 tomorrow to either pay the ransom (and hope that control of
  173. the ACC Omega will be returned to us) or face the consequences of losing
  174. our only hope in the race to provide a source of energy to the people of
  175. this nation.
  176.  
  177. In the event of no solution being found by tomorrow, we may have a
  178. possible way of combatting the destructive forces of the Omega:
  179.  
  180. Our Chief programmer, Dr. Oliver Baird-Onions, believes that it may be
  181. possible to redirect the Omega's control system from its occupation task
  182. by engaging the Omega with the forces of the ACC Epsilon.  It is hoped
  183. that the Omega's defensive systems will be activated, resulting in the
  184. island occupation slowing as it attempts to defend itself.  Furthermore, it
  185. is highly likely that by occupying as many islands as possible using the
  186. ACC Epsilon, and taking control of Command Centres which have been
  187. constructed by the Omega's forces, the Omega will try to recapture
  188. islands, slowing its incessant spread.
  189.  
  190. We have calculated that the only way to actually halt the Omega is the
  191. either destroy it (only possible by weakening its resources and power) or
  192. occupy all the islands in the complex, including the Omega's heavily
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205. defended base island.
  206.  
  207. By modifying the Remote Reprogramming Pod, we have managed to create what
  208. is effectively a computer 'virus', suitable for dropping on Omega
  209. controlled Command Centres.  The virus program will logically modify the
  210. Command Centre's operating system and turn an enemy controlled Command
  211. Centre into a friendly one.
  212.  
  213. It should be possible to actually destroy an Omega controlled Command
  214. Centre if you need to resort to totally destructive measures, although
  215. this would mean that you would have to build your own Command Centre from
  216. scratch, which is obviously more time and resource consuming.
  217.  
  218. There are three types of Automatic Command Centre Builder, each of which,
  219. when successfully deployed, will determine the island type that it
  220. develops. You will have to construct an island network which links to your
  221. Base island, and also define a stockpile island to contain the weaponry,
  222. resources and equipment that your island network manufactures.
  223.  
  224. The structure of your network will control the speed at which equipment is
  225. shipped to the stockpile island.  It is also important to keep the Carrier
  226. relatively close to the stockpile island in order for equipment to be
  227. shipped to the Carrier as quickly as possible.
  228.  
  229. At all times bear in mind the fact that the enemy Carrier will be trying to
  230. construct its own island network, and it will also try to break up your
  231. own network to prevent weaponry and equipment being supplied to your
  232. Carrier.
  233.  
  234. I will leave the attack strategy entirely up to yourself, but the reports
  235. from the programming department indicate that it would be unwise to make
  236. an all-out assault upon the Omega, or its home island.  The strategy most
  237. likely to succeed is based upon the principal of colonising a small group
  238. of islands around your home island, to create a 'safe area', then extend
  239. your network by creating protective clusters of islands, until you are in
  240. an advantageous position from which you can make an assault upon either
  241. the ACC Omega, or its home island.
  242.  
  243. A full Carrier Operations Guide has been included with this document, and
  244. I suggest that you read it fully during your journey before you rendezvous
  245. with the ACC Epsilon.
  246.  
  247. Good luck, Commander, and once again, thank you for accepting this
  248. challenging and dangerous mission.
  249.  
  250. ...TRANSMISSION ENDS.
  251.  
  252.  
  253.                              OPERATIONS GUIDE
  254.  
  255. This Operations Guide is split into four main sections--each
  256. section relating to one of the four icons which are found on the left of
  257. the game screen display.  The fifth section (disk and program management)
  258. is described in the machine-specific user guide.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271. For each of the four sections on the left of the screen, a bank of five
  272. related icons are displayed on the right hand of the display.  For
  273. instance, selecting CARRIER DEFENSE results in the five icons for the
  274. LASER TURRET, DECOY FLARES, SURFACE-TO-SURFACE MISSILES, PASSIVE DEFENCE
  275. DRONES and DEFENCE INFORMATION being displayed.
  276.  
  277. For each of the five icon sections on the right of the display, a
  278. specialised control panel is displayed at the bottom of the screen.
  279.  
  280. Every time a new icon is introduced, it is shown on the page as well as
  281. being described in the text.
  282.  
  283.  
  284.                              CARRIER CONTROL
  285.  
  286. ROTATING THE CARRIER  (HELM icon--top right)
  287. The Helm is the Direct Control mode for the Carrier.  By moving your
  288. control device left and right while in 'Control Mode', you are able to
  289. rotate the Carrier.  Clicking on the CENTRE UP icon (icon above the 'A' icon)
  290. will result in the Carrier ceasing to rotate.
  291.  
  292. SPEED CONTROL
  293. The Carrier can move both in forward and reverse.  The Speed indicator is
  294. split into four major divisions--any speed above the first quarter means
  295. that the Carrier is moving forward, and anything below this mark
  296. represents reverse.  To change the speed, either click the accelerate or
  297. decelerate icons situated to the right of the Speed indicator, or directly
  298. click on the Speed indicator itself to set the desired speed.  Because the
  299. Carrier is a very large and heavy vessel, it moves comparatively slowly,
  300. and takes time to build up (and decrease) speed.  Clicking on the STOP
  301. icon (hand icon) will bring the Carrier to a halt.
  302.  
  303. The top speed of the Carrier, when operating on full power with all drones
  304. docked, and in deep water is 178 knots.  With drones on station, an
  305. aircraft landing, or while the Carrier is anchored off an island in
  306. shallow water, the top speed of the Carrier will be limited to around 40
  307. knots, and its maximum speed in reverse is 22 knots.  The Carrier's top
  308. speed is influenced directly by its damage status.
  309.  
  310. AUTOPILOT
  311. By clicking on the AUTOPILOT icon (icon 'A'), the Carrier will be
  312. automatically set on course as defined in the Carrier's Map Command
  313. section.
  314.  
  315. GROUNDING
  316. The Carrier is equipped with an automatic Anti-Grounding computer whose
  317. sole purpose is to prevent the Carrier from running aground.  If the
  318. Carrier is in danger of grounding, its engines will be thrust into reverse
  319. to move the Carrier away from the island.  Please note that the Anti-
  320. Grounding computer will not prevent the Carrier from colliding with other
  321. vessels or craft.
  322.  
  323. RADAR
  324. Positioned in the bottom left-hand corner of the screen is the ship's
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Short-range scanner display.  Quite simply, it shows all tangible ground,
  338. sea and air based detail within the proximity of the Carrier, including
  339. the shore line of the islands, when within range.  To the right of the
  340. radar are two icons--these are ZOOM IN and ZOOM OUT, and they allow you to
  341. select the magnification level of the radar form the four available.
  342.  
  343. LOCATION STATUS DISPLAY
  344. Situated in the bottom centre of the screen is the Carrier's Location
  345. Status Display, which contains information relating to the current
  346. position of the Carrier using the standard X,Y coordinates format, the
  347. current bearing of the Carrier in degrees, and the island (if any) of
  348. which the Carrier is in range.
  349.  
  350. FUEL USAGE
  351. The Carrier's own fuel usage allows it to travel approximately 420
  352. kilometres (the distance of two map grid squares) on a full complement of
  353. fuel.  Additional refined fuel will be shipped back to the Carrier via the
  354. resource Network, which will be your only salvation if you run out of
  355. fuel.
  356.  
  357.  
  358. CARRIER NAVIGATION  (Carrier Navigation icon--second one on right)
  359. The Carrier Navigation section is the main map control section within the
  360. Carrier environment.  From within Carrier Navigation, you can plot and
  361. program the course of the Carrier, find out information about the island,s
  362. and monitor the Resources network.  At the beginning of the conflict, the
  363. Carrier is situated at the bottom left of the map, and the enemy Carrier
  364. is situated at the top right, both anchored off their Base islands.
  365.  
  366. MAP MANIPULATION
  367. The Carrier's Advanced Navigation Computer is accessible from three
  368. sections of the Carrier's control system--Carrier Command, AAV Command,
  369. and Aircraft Command.
  370.  
  371. There are three 'alignments' for each island, which are Neutral, Friendly,
  372. and Enemy.  These are depicted by use of different colours.  For a list of
  373. these colours, please refer to the machine specific User Guide.
  374.  
  375. You can scroll the map in four directions by clicking on the four
  376. directional arrow icons.  The map has eleven different levels of
  377. resolution, the whole map can be viewed, and at the highest level, surface
  378. detail on individual islands can be seen.  To change the magnification
  379. level, click on the ZOOM IN and ZOOM OUT icons, situated to the right of
  380. the arrow cluster.  Alternatively, you can position the pointer anywhere on
  381. the map and click on the right-hand mouse button (or the space bar for
  382. joystick users, and those with a one-button mouse)--in effect this will
  383. centre the map display at the pointer position, and zoom in by one level of
  384. magnification.
  385.  
  386. If the map is centred on an island, you can click on the INFORMATION icon
  387. (question mark icon), which displays details about the island's name,
  388. position, size, who is currently occupying the island, etc.
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403. SETTING THE CARRIERS'S COURSE
  404. To set the destination for the Carrier, firstly utilise the map
  405. manipulation icons to zoom in to the required resolution, and then click
  406. on your chosen destination point.  A small flashing diagonal cross-hair
  407. marker will be plotted at this point.
  408.  
  409. Next, you should select the speed at which you wish the Carrier to
  410. travel, by clicking on the SPEED icons situated at the bottom right of the
  411. screen.  To program these settings into the Navigation Computer, click on
  412. the PROG icon--a small disc with the letter C in the centre will appear to
  413. show the Carrier's destination point.  Provided the Carrier is on
  414. Autopilot, and not on a collision course for an island, it will
  415. immediately change its course and head for the programmed destination.  If
  416. the Carrier is not already on Autopilot, hold down the PROG icon after the
  417. course is programmed, and the Autopilot will also be engaged.  If you wish
  418. to clear a course program, click on the CLEAR icon.
  419.  
  420. Clicking on the CENTRE ON CARRIER icon will jump to the second highest
  421. resolution (unless you are at the highest resolution), and centre the
  422. display on the Carrier.
  423.  
  424. The REPORT icon determines whether or not the Navigation Computer
  425. generates a message when the Carrier reaches its destination.  It is
  426. usually selected, therefore a message is sent to the message line and the
  427. Messaging Computer.
  428.  
  429. RESOURCE NETWORK
  430. Clicking on the RESOURCES icon puts you in Resource Network mode.  The
  431. main map screen will show the network that determines the speed at which
  432. raw materials are shipped to Factory islands, where weaponry and other
  433. equipment are constructed, and then shipped to the Stockpile island via a
  434. fleet of submersible cargo drones.  The larger and more comprehensive the
  435. network, the more efficient the production and shipping of resources.
  436.  
  437. As you take control of a number of islands your network will spread across
  438. the map, and solid lines the colour of your forces will show the network
  439. links between each island.  Owing to volcanic ridges and other geological
  440. features, the network can only maintain itself between certain islands, so
  441. if you take control of two islands close to each other, the network by not
  442. link them directly together.  However, the network will show all links
  443. between islands captured by your forces and any other islands that it is
  444. possible to link up to by depicting them in the same colour as neutral
  445. islands (refer to your machine-specific user guide for this information).
  446.  
  447. NETWORK STATUS DISPLAY
  448. Situated at the bottom right of the screen is the Network Status Display.
  449. This panel keeps track of how many islands are active in your network
  450. (i.e. how many Defensive, Factory and Resource islands) as well as
  451. showing which island is the Stockpile island.
  452.  
  453. THE BASE ISLAND
  454. The Base Island is where the Carrier is initially anchored when the
  455. conflict breaks out.  This island is very important to you, as it is from
  456. here that you build up the Resource Network which serves your Carrier and
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469. other forces throughout the rest of the battle.  The Base island already
  470. has a Command Centre constructed on it, and some defensive forces, as
  471. well as a runway.  It is also capable of producing resources and equipment
  472. itself, at one quarter of the rate of a Resource or Factory island.
  473.  
  474. The base island is also initially designated as the Stockpile island (see
  475. later in this Operations Guide for more information).  Most importantly,
  476. the base island controls the flow of supplies throughout the whole network
  477. if the Base island is taken over by the enemy, the whole network will
  478. 'freeze'--no new supplies will be shipped around the network, although
  479. supplies already on their way will try to reach their destination.
  480.  
  481. Unless other islands under your control are networked to the Base island,
  482. they will not construct anything once their ACCB has been built, neither
  483. will the ACCB be able to repair anything on the island that has been
  484. damaged.
  485.  
  486. RESOURCE ISLAND
  487. Resource islands are constructed by planting Resource ACCB's (Automatic
  488. Command Centre Builders--see the AAV Direct Control section for more
  489. information) on unoccupied islands.  Once the command Centre has been
  490. built, it then constructs mines, rigs, fuel dumps and ancilliary buildings
  491. to store the mines raw materials.  These raw resources are then shipped
  492. via the resource Network to Factory islands, where they are used to
  493. manufacture weaponry, refined fuel, and other equipment required by the
  494. Carrier's forces.
  495.  
  496. If a Resource island loses its network link to the Base island, it will
  497. stockpile resources on the island until it reaches its maximum storage
  498. capacity, but these resources will not be shipped to the Factory islands.
  499. The island's Command Centre will also cease to construct oil rigs, fuel
  500. dumps and defences, as well as stopping all repairs to these buildings.
  501.  
  502. FACTORY ISLANDS
  503. Factory islands are constructed by planting Factory ACCB's on unoccupied
  504. islands. A completed Command Centre then constructs factories to
  505. manufacture equipment and refine fuel for the Carrier's forces, and
  506. warehouses for storage of these supplies.  Up to three factories can be
  507. constructed on an island, depending upon the physical size of the island,
  508. and the number of factories directly influences the quantity of supplies
  509. that are manufactured.
  510.  
  511. The completed supplies are shipped to the Stockpile island via the
  512. Resource network.  Factory islands are capable of producing resources at
  513. one quarter of the rate of a dedicated Resource island.
  514.  
  515. If a Factory island loses its network link to the Base island, it
  516. immediately ceases to produce supplies, although it carries on the
  517. production of Resources, stockpiling them until it reaches its maximum
  518. storage level.  The island's Command Centre will also cease to construct
  519. factories, warehouses and defences, as well as stopping all repairs to
  520. these buildings.
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535. DEFENCE ISLANDS
  536. Defence islands are different from Resource and Factory islands in the
  537. sense that they do not primarily produce anything.  They are constructed
  538. by planting Defence ACCB's on unoccupied islands.  A completed command
  539. Centre constructs a number of defensive stations, including a Marauder
  540. unit (a squadron of droid-controlled flying drones which are extremely
  541. agile and are armed with deadly heat-seeking missiles), sea-facing missile
  542. launchers, ground-to-air missile launchers, and runways on islands which
  543. are large enough, to enable you to refuel your Manta aircraft.  Defence
  544. islands can produce resources at one eighth the rate of a dedicated
  545. Resource island.
  546.  
  547. THE STOCKPILE ISLAND
  548. The Stockpile island is the island where all constructed weaponry, fuel
  549. and equipment is shipped by the Resource Network.  From there, a Supply
  550. Drone ferries the cargo back to the Carrier itself (providing there is
  551. room on the carrier for the cargo).  The CENTRE ON STOCKPILE icon (fourth
  552. icon on the right) will always centre the map on the Stockpile, and zoom in
  553. to a suitable resolution.
  554.  
  555. Any island under your command can be the Stockpile island provided there
  556. is a network link to the Base island, and it is advisable to make sure
  557. that it is well defended (i.e. make the surrounding islands Defensive).
  558.  
  559. If the connection between the Stockpile island and the rest of the network
  560. is broken, no new resources are being stockpiles, and you have a tactical
  561. decision to make.  You can wait until the supply drone has ferried the
  562. remaining stockpiled cargo back to the Carrier, and then instruct another
  563. island to become the Stockpile.  Alternatively, you can immediately
  564. instruct another island to become the Stockpile to ensure that new
  565. resources are being shipped, in which case any resources on the old
  566. Stockpile island will be lost.
  567.  
  568. To instruct a new island to become the Stockpile, centre the map on the
  569. chosen island, and then click on the PROG icon.
  570.  
  571. DAMAGE CONTROL  (Damage control icon--third on the right--wrench)
  572. Owing to its cellular composition which is modelled on a similar structure
  573. to carbon-based life forms (the structural definition of each section
  574. of the Carrier is stored within every cell), the Carrier is able to repair
  575. itself automatically.
  576.  
  577. The Damage Control Computer is the core of the repair system which is
  578. fundamental to the operation of the carrier within a battle environment.
  579. It monitors the damage status of each section of the Carrier, and then
  580. instructs the Automatic Repair System to repair each section of the
  581. Carrier according to user-defined priorities.
  582.  
  583. Selecting the Damage Status screen results in the computer displaying a
  584. rotating three dimensional wire-frame representation of the Carrier, below
  585. which is a row of icons, each assigned to one of the major sections of the
  586. Carrier, and each accompanied by a 'functioning level' percentage value
  587. for the section. If an icon is selected, a graphic representation of the
  588. section is highlighted within the ship, along with an information box
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601. containing the following details:
  602.  
  603.    Carrier Section           (E.g. Observation Turret)
  604.    Repair Priority           (Low, Medium, High)
  605.    Repair Status             (Fully functional, Under Repair)
  606.    Condition                 (Operative, Inoperative, Reduced Efficiency)
  607.  
  608. Below the list of Section percentages is the Current Repair Level, which
  609. shows which Priority sections are in the process of repair.  By clicking
  610. on the 'SET PRIORITIES' icon to the right of the Carrier section icons, you
  611. are able to select the repair priority for each section.  The priorities
  612. available are HIGH, MEDIUM, and LOW.
  613.  
  614. It is a good idea to always keep the AUTOMATIC REPAIR SYSTEMS setting on
  615. high, as this is the section which repairs the rest of the Carrier
  616. sections. The other priorities should be set according to your current
  617. combat state. For example, if the Carrier is stationary, but under attack
  618. from enemy aircraft it is beneficial to put the LASER CANNON and the
  619. missile systems on High Priority, and other sections such as the Engines
  620. on a low priority.
  621.  
  622. The Automatic Repair Computer will repair high priority sections first,
  623. spreading the repair time evenly between all the sections.  Once these
  624. have been repaired it will set about repairing all medium priority
  625. sections, and then all low priority sections.  Many sections will be
  626. operative when their repair level is over 50%--however, they will function
  627. with reduced power and efficiency.
  628.  
  629. STORES
  630. EQUIPMENT STORES
  631. The Carrier's Hold contains the stores and fuel supplies, and they are
  632. managed by the electronic Quartermaster computer.  An icon represents each
  633. of the various kinds of weaponry, vehicles, materials and other equipment
  634. contained in the stores, and displayed below each icon is the quantity
  635. available.
  636.  
  637. By clicking on an icon, the display is expanded to present
  638. information about the item in question, as well as a detailed diagram.  To
  639. return to the main stores screen, click on the EXIT box.
  640.  
  641. New equipment is manufactured on the various islands that are controlled
  642. by your forces, from the raw materials that are mined and refined on each
  643. island. Once the equipment has been built, it is shipped back to the
  644. Carrier via the safest shipping lines, and then added to the stores.
  645.  
  646. FUEL STORES
  647. At the bottom of the screen are displayed a bar indicator for each of the
  648. three types of fuel stored in the Carrier:  Aircraft fuel, AAV fuel and
  649. Carrier fuel.
  650.  
  651. Replacement fuel supplies are refined and shipped back to the Carrier via
  652. the island network complex.
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667. SUPPLY PRIORITIES
  668. Clicking on the SUPPLY PRIORITIES icon puts you in the Set Supply
  669. Priorities screen.  This section is used to set the rate at which the
  670. resource Network manufactures replacement weaponry and equipment.  Click
  671. on the large upward and downward facing arrows to cycle through the
  672. available resource types.
  673.  
  674. Next to each equipment icon is its Priority Box, with the three settings
  675. HIGH, MEDIUM, and LOW.  The Resource Network manufactures all equipment
  676. which is on High priority initially, and then builds anything on Medium
  677. priority, and finally anything on low priority.  To set the priority
  678. level, simply click on the words HIGH, MEDIUM, or LOW.
  679.  
  680. To the right of the Priority Box is the Quantity Box--this shows the
  681. maximum quantity that is to be constructed for the piece of the equipment.
  682. To change this value, click on the box (it will highlight) and then enter
  683. the new value between 0 and 999 by clicking on the numbers on the numeric
  684. keypad on the screen.  Next to the 0 key is a delete button, and to the
  685. right of the numbers 3 and 6 is a Cancel button which will undo any change
  686. to the initial value.  Above the Cancel button is the Enter button, which
  687. you should select when you have finished inputting the quantity required.
  688.  
  689. Use the above procedure to set the priorities and quantities for all the
  690. equipment resources that you require.  Once you have set these values, the
  691. Base island Command Centre assigns a factory on one of the Facotory islands
  692. to produce one of equipment types that has been set on high priority.  If
  693. there are available factories after all the high priority tasks have been
  694. set, the medium priority tasks are assigned, and then the low priority
  695. tasks.
  696.  
  697. Manufactured supplies are shipped to the Stockpile island, and the
  698. quantities defined in the Set Priorities section are always maintained
  699. whenever possible.
  700.  
  701. Clicking on the CANCEL box will undo all changes made since the Set Supply
  702. Priorities screen was selected, and clicking on the EXIT box returns to the
  703. main Stores screen.
  704.  
  705. FUEL PRIORITIES
  706. The three types of fuel can be prioritised in the same way as equipment
  707. resources.  You can set the fuel to be produced at HIGH, MEDIUM, or LOW
  708. priority, and it will be produced in that order.
  709.  
  710. Clicking on the Cancel box resets everything to its state when you entered
  711. the Fuel Priorities screen, and click on the Exit box returns to the main
  712. Stores screen.
  713.  
  714. SUPPLY TRANSFER
  715. All manufactured equipment is transferred from the factory islands to the
  716. Stockpile Island, where it is held until the Carrier requires fresh
  717. supplies. This section enables you to transfer supplies from the Stockpile
  718. Island to the Transfer Drone, which ferries the supplies to the Carrier.
  719.  
  720. To transfer the supplies, the Carrier must be in range of the Stockpile
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733. Island. If it is not in range, or if the Carrier's communications are
  734. damaged or at fault, you will not be able to access the Transfer screens.
  735.  
  736. Click on the left and right arrows to move supplies from the Stockpile
  737. Island to the Transfer Drone--You will be informed if you exceed the
  738. Carrier's Stores limit or the Transfer Drone's maximum cargo quota.
  739.  
  740. To exit the Supply transfer screen, click on EXIT.
  741.  
  742. FUEL TRANSFER
  743. The Fuel Transfer screens allow you to load the Transfer Drone with fuel
  744. for the Carrier, AAV's and aircraft.
  745.  
  746. Click on the left and right arrows to select the quantities of fuel for
  747. the Transfer Drone, and click on the Exit box when you reach the limit of
  748. the Carrier's fuel tanks.
  749.  
  750. LAUNCHING THE TRANSFER DRONE
  751. Once the Transfer Drone has been loaded with supplies and fuel, clicking
  752. on the LAUNCH icon, situated at the bottom left-hand corner of the control
  753. panel sends the drone from the Stockpile island to the Carrier, provided
  754. the Carrier is within range of the Stockpile island.  The Transfer Drone
  755. leaves the Stockpile island and docks with the bow of the Carrier.
  756.  
  757. After the Transfer Drone has docked with the Carrier and transferred its
  758. supplies, it heads back for the Stockpile island.  As a defensive measure
  759. against the enemy, the Transfer Drone has been designed to be semi-
  760. submersible, and it sinks into the water on its return journey to the
  761. island.
  762.  
  763. Please note that while the Transfer Drone is docking with the Carrier, the
  764. launching and docking of AAV's and Passive Defence Drones is disallowed,
  765. although you can watch the docking sequence from the AAV Traffic Control
  766. screen.
  767.  
  768. If the Transfer Drone comes under attack while docking with the Carrier,
  769. clicking on the ABORT icon sends it back underwater and returns it to the
  770. Stockpile Island, where it is safe from the enemy.
  771.  
  772. MESSAGING
  773. The Carrier is equipped with a comprehensive message reporting facility.
  774. Every time an important message is generated by one of the Carrier's
  775. onboard computer systems and displayed on the central message line, it is
  776. also sent to the Messaging Computer.  By selecting the Messaging icon, you
  777. are able to read the last sixteen messages received within the previous
  778. five minute period, as well as how long ago the message was reported.
  779.  
  780. By clicking on the CLEAR icon, you will clear the message screen
  781. completely.
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.                              CARRIER DEFENCE
  800.  
  801. LASER TURRET
  802. Mounted on the top of the Carrier is a rotating turret supporting a high-
  803. power chemical laser.  The turret is maneuvarable in two axis--it can
  804. rotate by 360 degrees, and also elevate up and down.
  805.  
  806. The turret can be moved in direct control mode, simply by moving the mouse
  807. or joystick left, right, up and down.  Alternatively, you can select
  808. Pointer mode, which enables you to click on the four arrow icons to
  809. position the laser sight, and click in the centre of the arrow cluster to
  810. fire the laser.
  811.  
  812. To help you keep track of the position of the turret while you are aiming
  813. its sights, the Carrier's targetting computer shows a representation of
  814. the turret in the bottom left hand corner of the display, and is of great
  815. use when searching the barren sky for enemy aircraft and missiles.
  816.  
  817. Situated to the right of the four arrows are the zoom control icons.
  818. These allow you to zoom in on a target, with four levels of magnification
  819. from x1 to x8.  This is extremely useful when trying to search out island
  820. based targets from the Carrier, and is also useful for accurate targetting
  821. of enemy aircraft before they come into the range of the Carrier's other
  822. defences.
  823.  
  824. To the right of the zoom icons are the CENTRE HORIZONTAL and CENTRE
  825. VERTICAL icons, which simply bring the laser turret to a standstill in
  826. either the X or Y axis.
  827.  
  828. The laser itself is of the high power, long range dual beam variety, and
  829. since it is directly powered from the Carrier's neutron drives, it is
  830. extremely potent when used against almost all targets.
  831.  
  832. On the far right of the control panel is the laser temperature gauge.
  833. Every time the laser is fired, the laser mechanism generates a tremendous
  834. amount of heat--if the laser temperature rises too much, the laser will
  835. function firstly with less power, and finally it will fail.  If the laser
  836. temperature rises into the danger area, you should allow it to cool
  837. sufficiently before using it again.  Set the repair priority for the laser
  838. gun to High in the Damage Control screen, if it should fail to function.
  839.  
  840. On the left hand side of the screen is the information panel.  This tells
  841. you the current status of the turret itself, and the laser cannon, as well
  842. as providing warning messages when the laser starts to overheat.
  843.  
  844. DECOY FLARES
  845. An integral part of the Carrier's air defence system are the Decoy Flares-
  846. -these are high intensity magnesium--composite based devices which are
  847. launched from the Carrier deck into the sky above in an attempt to divert
  848. incoming enemy heat-seeking missiles which have been trained on the
  849. Carrier. The flares are automatically tracked by a wide-angle lens camera
  850. mounted on the Carrier.
  851.  
  852. To fire a flare, simply click on the LAUNCH icon.  A flare will be sent
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865. high into the sky, and then slowly descend back down to earth.  Because
  866. of the lightness of the composite metals, the flares are likely to drift
  867. away from the Carrier, depending upon the direction and strength of the
  868. wind.
  869.  
  870. Multiple flares may be launched, but it takes a few seconds for the flare
  871. launcher to reload.  The flare tracking camera will automatically follow
  872. the most recently launched flare.
  873.  
  874. The information panel to the left of the LAUNCH icon shows the number of
  875. flares currently active, and the number of flares which are held in the
  876. Carrier's stores, as well as a message line which will tell you whether or
  877. not a flare can be launched.
  878.  
  879. SURFACE TO SURFACE MISSILES
  880. Because of the Carrier's ability to anchor in very shallow water off an
  881. island, the revolutionary and technically advanced "Hammerhead" low flying
  882. remote surface-to-surface missile facility has been incorporated in the
  883. Carrier's defensive systems, in order for it to be able to attack island
  884. based defence stations and enemy shipping.
  885.  
  886. The Carrier is equipped with a number of Remote Viewing Drones, which can
  887. be launched above the Carrier one at a time.  The drone relays an aerial
  888. image back to the Carrier, and while it is airborne you can aim and launch
  889. multiple surface-to-surface missiles at any target within range of the
  890. drone.
  891.  
  892. Click on the LAUNCH icon to send a Viewing Drone up.  Once the drone
  893. attains its optimum altitude, it will slowly drift downwards, until it
  894. self-destructs prior to reaching sea level.
  895.  
  896. During its descent, you can launch surface-to-surface missiles by
  897. clicking on the right mouse button (or by pressing the space bar if you
  898. are using a joystick), to select Targetting Mode.  The cursor will change
  899. shape to a cross-hair.
  900.  
  901. Move the cross-hair cursor over the target and press the fire button to
  902. launch a missile.  The missile flies at the same height as the Carrier, so
  903. it is not particularly effective against moving targets such as aircraft,
  904. which can change altitude.
  905.  
  906. Once a missile has been fired, it takes a few seconds for the missile
  907. launcher to prepare itself for another missile.  During this time, move
  908. the cross-hair over your prospective target, and fire as soon as the
  909. missile launcher is ready.
  910.  
  911. There are limited quantity of both missiles and Viewing Drones, although
  912. these can be replenished by directing the island network factories to
  913. manufacture replacement missiles and drones.  The bottom left hand section
  914. of the control panel gives a visual indication of the number of missiles
  915. and drones available, and status line informing you whether they are ready
  916. for launch, or reloading.
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931. DRONE POSITIONING
  932. Drones are inflatable decoy units, designed to provide a sacrificial
  933. defence against enemy AAV and low level missile attack, and they are
  934. remotely controlled from the Carrier Defence Computer.  Drones
  935. automatically follow the Carrier as it moves around and their configurations
  936. can be reprogrammed at any time.
  937.  
  938. In the event of an enemy projectile entering close proximity of a drone,
  939. the drone will generate a heat field, as well as a surrounding shield of
  940. electromagnetic interference, in an attempt to convince the projectile's
  941. guidance system that it has reached its target, thus preventing any damage
  942. to the Carrier.
  943.  
  944. Any direct contact with a Drone will result in the immediate detonation of
  945. the highly packed explosive which is encased within its infaltable shell.
  946. The pressure sensing mechanisms built into the drone will prevent
  947. detonation if a large wave or sea creature were to come into contact with
  948. its surface.
  949.  
  950. The Carrier is initially equipped with eight Drones--four active and four
  951. in the ship's stores.  If a Drone is destroyed, a replacement can be
  952. brought into position from the stores.  The resources network will
  953. manufacture replacement drones and transport them back to the Carrier,
  954. depending upon the availablity of raw materials throughout your island
  955. network.
  956.  
  957. By selecting the Drone Positioning screen, you are able to move the drones
  958. around into your own strategic positions.
  959.  
  960. The bottom left-hand section of the screen consists of the Drone
  961. Information panel.  This window displays the number of active drones, the
  962. quantity of drones held in the Carrier's stores, and a message line which
  963. informs you of the drone's current status.
  964.  
  965. The main display shows the carrier and the exclusion perimeter which
  966. defines the minimum distance at which the drones may be positioned (any
  967. closer and they are in danger of being detonated by the Carrier itself).
  968.  
  969. LAUNCHING DRONES
  970. To launch either a docked drone or a drone that is replacing one that has
  971. been destroyed, click on the LAUNCH icon (the top icon to the left of
  972. 'SELECT').  The drone will be launched into a stationing position at the
  973. rear of the Carrier.  Repeat this process until you have selected up to
  974. four drones, and then click on the SELECT icon to send them to their
  975. destinations.
  976.  
  977. By clicking on one of the drones and dragging it to a new site, the drones
  978. may be individually repositioned to form custom defence patterns.  Even
  979. while a drone is travelling to its new position, the moving drone may be
  980. clicked on, and a new destination set in the same manner.
  981.  
  982. DOCKING DRONES
  983. By clicking on the DOCK icon (under 'LAUNCH' icon), all four Drones will be
  984. sent to the rear of the Carrier, and then docked within the Carrier
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997. itself.
  998.  
  999.  
  1000. While the drones are active, the top speed of the Carrier is reduced,
  1001. therefore it is advisable to dock all drones if you wish the carrier
  1002. to travel at full speed.
  1003.  
  1004. DRONE PATTERN LIBRARY
  1005. Located in the bottom right-hand corner of the screen is the Drone Pattern
  1006. Library section of the display--this consists of a miniature version of
  1007. the Drone Positioning screen, and to the right of this display are the +
  1008. and - icons.  By clicking on either of these, you are able to cycle
  1009. through a selection of nine pre-defined Drone patterns.  Clicking on the
  1010. SELECT icon will result in the currently active Drones assuming the
  1011. library pattern, and clicking on CANCEL will send the drones back to their
  1012. previous positions.  Again, while the Drones are in transit, their
  1013. destinations may be redefined.
  1014.  
  1015. CARRIER DEFENCE INFORMATION SCREEN
  1016. The Carrier Defence Information screen is a full screen display split into
  1017. four section, showing the current status of each of the four Carrier
  1018. Defence sections.  Each section has its current Repair state displayed
  1019. (e.g.  DAMAGED, INOPERATIVE), whether it is active, how many units are in
  1020. the Carrier's stores, whether it is reloading (in the case of the Flare
  1021. Launcher), etc.
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.                     AMPHIBIOUS ASSAULT VEHICLE CONTROL
  1026.  
  1027. DIRECT CONTROL
  1028. The 'Walrus' (Water and Land Roving Utility Shuttle) class Amphibious
  1029. Assault Vehicle (AAV) is a highly advanced and flexible all-terrain tank,
  1030. with a variety of special functions which make it especially suitable for
  1031. operating within the environment of the Carrier.  It can be fitted with a
  1032. number of versatile weapons including the Avatar heavy duty chemical
  1033. laser, the Harbinger wire-guided surface to surface missile, as well as a
  1034. number of special cargo pods.
  1035.  
  1036. The Carrier can store up to eight AAV's, although only four can actually
  1037. be active at a time.  The active AAV's are stored in the Carrier's Hold.
  1038. Information regarding their Fitting, Course Plotting and Launching/Docking
  1039. of the AAV's can be found in later sections of this Operations Guide.
  1040.  
  1041. Once an AAV has been fitted and launched, select the Direct Control icon,
  1042. and then click on the appropriate AAV icon (1 to 4), located to the left of
  1043. the control panel.  The AAV will be in the vicinity of the Carrier (or the
  1044. place where the Carrier was when the AAV was launched).
  1045.  
  1046. To assume control of the AAV select direct control mode (by clicking on
  1047. the right-hand mouse button, or by pressing the Space Bar).
  1048.  
  1049. STEERING THE AAV
  1050. Set your desired speed by clicking directly on the SPEED indicator--the
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063. speed will increase or decrease until the correct setting is reached.  The
  1064. maximum speed of the AAV on land is 184 kmh (115 mph), although its top
  1065. speed is directly influenced by its repair state.  In the water, the AAV's
  1066. top speed is influenced by the turbulence of the water, but it is around
  1067. 10% slower than when on land.
  1068.  
  1069. To steer the AAV, simply move the mouse (or other control device) left
  1070. and right. the further you move the mouse, the faster the AAV will rotate.
  1071.  
  1072. The Walrus is a split-level vehicle, which means that the main body
  1073. rotates freely on the AAV's tracks (which also double as a hull when the
  1074. AAV is in the water).  The AAV has two modes of control, with the body
  1075. being either in a fixed state, or in a free rotation state.
  1076.  
  1077. Click on the FREE ROTATE icon to enable the AAV to turn on its tracks (it
  1078. will highlight when selected).  This is particularly useful if the AAV is
  1079. travelling forwards, and it comes under attack--you can rotate to face the
  1080. enemy target and attack, without changing course.  To deselect this
  1081. option, click on the FREE ROTATE icon again.
  1082.  
  1083. To stop the AAV rotating, click on the CENTRE UP icon.  If you click on
  1084. the CENTRE UP icon and then hold the button down for a second, the AAV's
  1085. main body will swing around and lock into a forward facing position.
  1086.  
  1087. REAR VIEW SELECTOR
  1088. By clicking on the REAR VIEW icon, situated at the bottom right of the
  1089. control panel, the display will flip to a view out of the rear of the AAV.
  1090. To deselect this option, click on the REAR VIEW icon again.
  1091.  
  1092. BEACHING
  1093. The AAV is a fully amphibious vehicle, which sits semi-submerged in the
  1094. water, its tracks doubling as a hull and providing the method of
  1095. propulsion. When an AAV encounters the beach of an island, control is
  1096. taken by the AAV's automatic beaching mechanism.  The AAV aligns itself so
  1097. that it is facing square to the beach (it automatically centres up, if
  1098. necessary), assumes a suitable speed, and then emerges from the water,
  1099. scaling the beach, and then returning to its pre-beaching speed.
  1100.  
  1101. The process for an AAV entering the sea is a reversal of the above.
  1102.  
  1103. AAV OPERATING RANGE
  1104. The AAV has two factors which limit its operating range.  The first is
  1105. fuel--the AAV carries enough fuel to propel it for 264 km (165 miles).  If
  1106. your AAV runs out of fuel, you will have to send another AAV equipped with
  1107. a refueling pod to rescue it.
  1108.  
  1109. Since the AAV is remotely controlled from the Carrier, its first person
  1110. view has to be transmitted from the AAV back to the Carrier using an
  1111. encrypted video signal.  Because of the nature of this signal, the range
  1112. of the AAV is limited to a fixed distance from the Carrier.  Once the AAV
  1113. begins to become out of range (at around 20 kilometers) the telemetry
  1114. signal weakens considerably and the picture quality worsens.  If the AAV
  1115. travels further from the Carrier (up to around 26 km), the signal is
  1116. completely lost and the Aav self-destructs to avoid it falling into the
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129. hands of the enemy.
  1130.  
  1131. AAV HEAD-UP RADAR
  1132. The AAV has a short range Radar, which can be selected by clicking on the
  1133. RADAR icon situated at the bottom right of the control panel.  The radar
  1134. will show any significant objects such as aircraft, AAV's, Carriers,
  1135. volcanoes, etc. as well as the island shoreline if one is within range. To
  1136. Deselect the radar, click on the RADAR icon again.
  1137.  
  1138. AAV STATUS DISPLAY
  1139. The centre of the AAV's Direct Control display, between the two groups of
  1140. icons, contains the Status Display.  This consists of three mini screens
  1141. of information, which can be cycled through by clicking anywhere within
  1142. the box.
  1143.  
  1144. POSITION       This is the AAV's current position, shown as two X,Y
  1145.                coordinates in relation to the centre of the map.
  1146.  
  1147. BEARING        This is the bearing of the AAV, shown as a standard
  1148.                compass value between 000 and 359.
  1149.  
  1150. ISLAND         This shows the name of the island within which the AAV is
  1151.                currently in range.
  1152.  
  1153. EQUIPMENT      This screen shows a list of any weaponry and equipment
  1154.                fitted to the AAV, along with relevant quantities.
  1155.  
  1156. REPAIR STATE   This indicator shows the repair state of the AAV, shown
  1157.                as a percentage.  If the AAV sustains a number of hits,
  1158.                its speed and maneuverability are affected in direct
  1159.                proportion to its repair state.  If the repair state drops
  1160.                below 12%, the AAV develops a fuel leak, in which case you
  1161.                have approximately two minutes to dock with the Carrier for
  1162.                repairs, before the AAV runs out of fuel.  If the repair
  1163.                state becomes too low for the AAV's structure to contain,
  1164.                it will explode.
  1165.  
  1166. PAYLOAD        This shows the combined weight (in kilogrammes) of all
  1167.                equipment fitted to the AAV.
  1168.  
  1169. Please refer to the AAV FITTING section for information concerning the
  1170. addition of weaponry to the AAV's payload.
  1171.  
  1172. WEAPONRY SYSTEMS
  1173. The AAV can carry one of two weapon types at any one time, and they both
  1174. have a limited usable life.
  1175.  
  1176. AVATAR CHEMICAL LASER
  1177. The Avatar laser is of the high power pulsed variety.  The unit contains
  1178. its own power and reactant supply, which means that it can operate even it
  1179. the AAV on which it is mounted has run out of fuel.  However, its life is
  1180. limited to forty shots, after which its chemical nature make it unstable
  1181. and it is automatically jettisoned by the AAV's weapons control system.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. Select the LASER icon, and then select direct control mode (click on the
  1196. right-hand mouse button or press the space bar).  Press the fire button to
  1197. release a twin laser bolt.
  1198.  
  1199. HARBINGER SURFACE-TO-SURFACE MISSILE
  1200. The Harbinger is the most sophisticated operator controlled missile in
  1201. existence, and was designed specifically for installation on the AAV.
  1202. Using an advanced remote wire-guidance system, it is especially potent
  1203. when used against close range moving ground-based targets.
  1204.  
  1205. Select the MISSILE icon at the bottom left of the panel.  Point the AAV in
  1206. the general direction of your target, and click the fire button.  A
  1207. Harbinger missile will be launched, and as this happens, a remote picture-
  1208. in-picture view of the missile will appear in the bottom right hand
  1209. quarter of the display.
  1210.  
  1211. During the missile's flight, the AAV will continue moving while you take
  1212. direct control of the missile.  Your control device will move the missile
  1213. up, down, left and right.  The missile has a maximum range of 0.5 km,
  1214. after which time it will self-destruct (the timer is visible in the top
  1215. right-hand corner of the display).  Detonation will occur if the missile
  1216. collides with the ground, sea, or any target, and it is unlikely to
  1217. withstand a direct hit from a laser cannon.
  1218.  
  1219. DROPPING CARGO PODS
  1220. The AAV has a versatile cargo pod facility which enables it to carry a
  1221. number of different types of cargo, although it can only carry one pod at
  1222. a time.
  1223.  
  1224. To release a cargo pod, click on the POD icon, whilst in pointer mode, and
  1225. then to release it, press the fire button in direct control mode.
  1226.  
  1227. The cargo pod type is selected during the fitting stage, and is chosen from
  1228. one of the following:
  1229.  
  1230. AUTOMATIC CONTROL CENTRE BUILDER (ACCB)
  1231. The ACCB pod is the cornerstone of your assault on the island complex. It
  1232. is a highly advanced computer and droid combination which, when deposited
  1233. on an uncontrolled island, instigates the construction of the Command
  1234. Centre, which from then on controls the island, and builds the island's
  1235. defences and/or manufacturing units (e.g. fuel rigs, factories, etc).
  1236.  
  1237. There are three ACCB variations, one for each island type which can be
  1238. constructed.  They are:
  1239.      
  1240.      Defence ACCB (for protecting the rest of the network)
  1241.      Resource ACCB (where raw materials are mined and refined)
  1242.      Factory ACCB (where raw materials are used to build equipment)
  1243.  
  1244. Only one ACCB can be successfully dropped on an island at a time, and once
  1245. it starts to construct the Command Centre, dropping of further ACCB's by
  1246. either your forces or the enemy's will have no effect.  The construction
  1247. of a Command Centre is unstoppable, and to recapture an island that has
  1248. had an enemy ACCB planted on it, you will have to wait until construction
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261. of the Command Centre has been completed.
  1262.  
  1263. If you wish to change the nature of an island (e.g. turn a Defensive island
  1264. into a Factory island) you will have to destroy the Command Centre and
  1265. drop a fresh ACCB.  If the Command Centre is destroyed, the other objects
  1266. on the island are dismantled, and their constituents are redeployed into
  1267. the network resources, although some of the resources are lost in the
  1268. dismantling process.
  1269.  
  1270. VIRUS BOMB
  1271. Once an enemy-deployed ACCB has constructed a Command Centre on an island,
  1272. it can be destroyed by the application of vast quantities of firepower
  1273. (Command Centres are fortified with extremely powerful Neutron Shields).
  1274.  
  1275. Alternatively, you can equip an AAV with a Remote Reprogramming Virus
  1276. Bomb, which, when fired at the opening of a Command Centre will explode,
  1277. and begin to infect and gradually realign the command Centre's control
  1278. systems, until its allegiance is changed to that of your forces, and the
  1279. island becomes part of your network.  When this happens, any defences,
  1280. manufacturing plants, and other island-based features will work for your
  1281. forces and against the enemy.
  1282.  
  1283. The time taken between the virus being planted and the command Centre
  1284. being captured is dependent upon the island's position within the island
  1285. complex--if it is an outpost island, it will be easier to capture than an
  1286. island with a more centralised network position.
  1287.  
  1288. AAV REFUELING POD
  1289. If an AAV runs out of fuel whilst in operation, it is effectively
  1290. immobilised, and open to attack by the enemy forces.  However, a
  1291. strickened AAV can be rescued by equipping another AAV with an AAV
  1292. REFUELLING POD, and despatching it out to link up with it.
  1293.  
  1294. To refuel an AAV, drive the AAV that is carrying the fuel pod up to the
  1295. strickened AAV, and park them nose-to-nose.  Then, select the pod icon and
  1296. release it.  The immobile AAV is automatically refuelled, and the pod
  1297. itself is discharged.
  1298.  
  1299. AAV NAVIGATION
  1300. The AAV Navigation section is your interface with the Carrier's advanced
  1301. Navigation Computer.  From this section, you are able to set an
  1302. individual course for each AAV.
  1303.  
  1304. To set a course, firstly click on the AAV that you wish to set the course
  1305. for. The AAV must be either in the docking bay, or currently active.  Use
  1306. the map manipulation icons (as described in the Carrier Map Command
  1307. section) to zoom in to the required resolution, and then click on your
  1308. chosen destination point.  A small cross-hair marker will be plotted at
  1309. this point.
  1310.  
  1311. Next, you should select the speed at which you wish the AAV to travel, by
  1312. clicking on the icons situated at the bottom right of the screen.  To
  1313. program the settings into the Navigation Computer, click on the PROG icon,
  1314. and a small disc with the AAV's number in the centre will appear to show
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327. the AAV's destination point.  Providing the AAV is on Autopilot, and
  1328. outside of the docking cone area, it will immediately change its course
  1329. and head for the programmed destination.  If the AAV is not already on
  1330. Autopilot when you click on the PROG icon, holding it down will engage
  1331. Autopilot. If the AAV is in the docking bay of the Carrier, it will adhere
  1332. to the course once it has been launched.  If you wish to clear a course
  1333. program, click on the CLEAR icon.
  1334.  
  1335. It is important to always bear in mind the fact that AAVs have only a
  1336. limited range, for two reasons.  Firstly, their fuel tanks dictate their
  1337. maximum travelling distance--and if an AAV runs out of fuel, a relief AAV
  1338. must be despatched to deliver a fuel pod to the strickened AAV (fuel pods
  1339. are available via the AAV fitting screens, provided the Stores are able to
  1340. supply them).  Secondly, the Carrier's remote AAV control systems have a
  1341. limited telemetry range before they become susceptable to jamming by the
  1342. enemy, and unless kept in range of the Carrier, the AAV telemetry signal
  1343. will initially weaken, and then be totally lost.  If this happens, the AAV
  1344. will self-destruct, in order to avoid the possibility of its control being
  1345. taken over by the enemy.
  1346.  
  1347. Clicking on either the CENTRE ON CARRIER or the CENTRE ON AAV icon will
  1348. jump to the second highest resolution, and centre the display on either
  1349. the Carrier, or the currently selected AAV.
  1350.  
  1351. The FLAG icon, when selected, displays the AAV's number and its X,Y
  1352. coordinates alongside the directional representation of the AAV, when the
  1353. map is at its highest resolution.
  1354.  
  1355. The REPORT icon determines whether or not the Navigation Computer
  1356. generates a message when the AAV reaches its destination.  It is usually
  1357. selected, therefore a message is sent to the message line, and the
  1358. Messaging Computer.
  1359.  
  1360. AAV FITTING
  1361. Prior to an AAV being launched from the Carrier, it needs to be refuelled
  1362. and fitted with a supply of weaponry.  When originally manufactured, the
  1363. AAV does not contain any weapons, and whenever it is returned to the
  1364. Carrier's hangar, all weapon systems are removed and returned to the
  1365. stores.
  1366.  
  1367. The top left quarter of the display always shows the view from the
  1368. Carrier's hangar, facing the bow doors, and the rest of the central
  1369. display is dedicated to the fitting procedures.  At the bottom of the
  1370. screen, between the icons is an AAV status display.
  1371.  
  1372. To fit an AAV, it must be in the hangar (if an AAV is destroyed while in
  1373. service, and a spare AAV is available in the Carrier's stores, it will
  1374. automatically be transported to the hangar as a replacement).  Click on
  1375. the AAV icon to select which one you wish to fit.
  1376.  
  1377. The right-hand side of the screen displays a side view of the AAV, with
  1378. its two mounting points, a bar indicator to the left, showing how much
  1379. fuel is onboard the AAV, and the repair state to the right, shown as a
  1380. percentage.
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393. REFUELLING
  1394. To select the quantity of fuel for the AAV, click on the two icons which
  1395. are either side of the REFUEL box, until the required fuel level is
  1396. reached. Below the Refuel box is a bar indicator showing how much AAV fuel
  1397. is stored on the Carrier.
  1398.  
  1399. FITTING WEAPONS
  1400. The bottom left-hand quarter of the display contains the Payloads
  1401. section. Cycle through the range of available weaponry by clicking on the
  1402. + and - icons.  for each weapon, you are told the quantity available in the
  1403. stores, its weight, and a description of the weapon along with a graphical
  1404. representation.
  1405.  
  1406. There are two types of equipment available for mounting on an AAV. One is
  1407. a forward facing weapon such as a chemical laser or a missile launcher,
  1408. and the other is a pod-type cargo, which is dropped from the rear of the
  1409. AAV. Once you have selected a piece of equipment, click on the equipment
  1410. icon itself, and drag it onto the desired mounting point.  If the
  1411. equipment brings the payload weight of the AAV above its maximum limit, if
  1412. the equipment is unsuitable for mounting in the selected position, or if
  1413. there is simply no stock of the item, you will be informed with a suitable
  1414. message.
  1415.  
  1416. Certain weapons, such as the wire-guided missile launcher are able to
  1417. carry multiple missiles.  Select the quantity of missiles required by
  1418. clicking on the increase and decrease boxes which are situated to either
  1419. side of the missile icon.  The ACCB pods are also selected in a similar
  1420. fashion--select the required pod by clicking on the arrow boxes on either
  1421. side of the pod icon.
  1422.  
  1423. At any time, you are able to mount an alternative piece of equipment,
  1424. simply be dragging it onto an occupied mounting point.  Likewise, you can
  1425. remove equipment by clicking on its position on the AAV and dragging it
  1426. back to the Payloads section of the display.
  1427.  
  1428. REPAIRING AAV'S
  1429. Each AAV has a repair state, which is displayed to the right of the side
  1430. view of the AAV.  To repair an AAV, click on the REPAIR icon.  The repair
  1431. process can be aborted at any time by clicking on the CANCEL box.  Once
  1432. the repair state reaches 100%, or if the repairs are cancelled, the AAV
  1433. will undergo launch preparations.
  1434.  
  1435. REPLACING DESTROYED AAV'S
  1436. If one of your four AAV's is destroyed in action, you will want to replace
  1437. it with another one.
  1438.  
  1439. Click on the icon of the AAV that has been destroyed (1-4) and you will
  1440. see that the REPAIR icon has been replaced by the TRANSFER icon.
  1441. Providing your island network is operational, and you therefore have
  1442. AAV's being constructed and sent back to the Carrier's stores, you will be
  1443. able to send an AAV form the stores to the Docking Bay by clicking on this
  1444. icon.
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459. AAV TRAFFIC CONTROL
  1460. LAUNCHING AN AAV
  1461. Once an AAV has been refuelled, fitted with appropriate weaponry, repaired
  1462. and prepared for service, it is ready for launch.  The Traffic Control
  1463. screen shows a display form a camera mounted at the rear of the Carrier.
  1464. Select the AAV which you wish to launch by clicking on one of the four AAV
  1465. icons, then click on the LAUNCH icon.  The bow door opens, and the AAV
  1466. drives out and stops as soon as it exits the docking cone area (unless it
  1467. has a programmed course, in which case it will carry on to its
  1468. destination).  Once it has stopped moving, the AAV will rotate on the spot
  1469. in a holding pattern.  The information box at the bottom right of the
  1470. control panel shows the current operational state of each AAV.
  1471.  
  1472. DOCKING AN AAV
  1473. Providing an AAV is within the docking cone area at the rear of the
  1474. Carrier, you can tell it to dock by clicking on the DOCK AAV icon.  The AAV
  1475. will be automatically switched to autopilot mode.  Once an AAV has docked,
  1476. it is returned to the hold, and stripped of its weaponry, ready for
  1477. refitting.
  1478.  
  1479. Note that only one AAV can be launched or docked at a time.
  1480.  
  1481. AAV INFORMATION
  1482. The AAV Information screen is a full screen display showing the current
  1483. status of each of the four AAV's.  Each AAV has its current status
  1484. displayed (e.g. IN DOCK, ACTIVE, DESTROYED), and if it is Active
  1485. information such as its position, current island, repair state, payload
  1486. weight and a list of the current payload are displayed.
  1487.  
  1488.  
  1489.                              AIRCRAFT CONTROL
  1490.  
  1491. DIRECT CONTROL
  1492. The 'Manta' (Multi-role Aircraft for Nautical Tactical Assault) class
  1493. aircraft was developed especially for deployment onboard the Carrier, and
  1494. as a result, it has a number of distinctive features, such as its ability
  1495. to take off and land on the Carrier or an island-based runway, its
  1496. variable combat speeds, and its ability to carry a wide range of different
  1497. weaponry and equipment types.
  1498.  
  1499. The Carrier can store up to eight Mantas, although only four can actually
  1500. be active at a time.  If all eight Mantas have been supplied to the
  1501. Carrier, excess aircraft will be stored on the designated Stockpile island
  1502. and shipped back when required.  The active Mantas are stored in the
  1503. Carrier's aircraft hangar, where they are fitted, refuelled, and repaired.
  1504. Information regarding Flight Path, plotting, Fitting, and
  1505. Launching/Landing of the Mantas on the Carrier can be found in later
  1506. sections of this Operation Guide.
  1507.  
  1508. Once a Manta has been fitted, sent to the Flight Deck, and launched,
  1509. select the DIRECT CONTROL icon, and then click on the icon for the Manta
  1510. (1 to 4) which you want to take direct control of.  The Manta will be
  1511. flying in a holding pattern in the vicinity of the Carrier (or the place
  1512. where the Carrier was when the Manta was launched).  To assume control of
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525. the Manta, disengage the AUTOPILOT facility, and select direct control (by
  1526. clicking on the right-hand mouse button, or by pressing the Space Bar).
  1527.  
  1528. FLYING THE MANTA
  1529. To control the Manta, move the mouse (or joystick) left and right to bank
  1530. the plane (the further you push the mouse, the steeper the turn), and
  1531. pullbackwards/push forwards to pitch up and down to affect its altitude.
  1532. The altimeter is located towards the bottom right of the control panel--it
  1533. is highly advisable to check your altitude every few seconds when flying
  1534. low over the sea or an island, as even a slight collision will result in
  1535. damage of the Manta's underbody.  When flying close to, or over a volcano,
  1536. it is important to avoid colliding with the rocks that are discharged from
  1537. the volcano's mouth.
  1538.  
  1539. Two icons are present which enable you to level the Manta out in either
  1540. its X (bank) or Y (pitch) axis.  LEVEL UP forces the Manta to correct its
  1541. Y axis, and fly parallel to the ground or sea.  LEVEL OUT forces the Manta
  1542. to correct its X axis.
  1543.  
  1544. The speedometer is situated at the bottom right of the control panel.
  1545. Click directly on the desired speed on the meter--the Manta will then
  1546. accelerate or decelerate until the defined speed is reached.
  1547.  
  1548. The Manta has a top speed of 675 mph (1080 kph) and a minimum flight speed
  1549. of around 150 mph (240 kph), below which, the Manta is prone to stalling.
  1550. Fortunately, the plane has some highly reliable anti-stalling hardware
  1551. installed, and this mechanism has never yet failed, even under the most
  1552. arduous conditions.
  1553.  
  1554. The Manta's top speed is directly related to its current repair state--if
  1555. the Manta becomes damaged, the energy management computer will divert
  1556. power away from the plane's Plasma Drive, in order to energise the shields.
  1557.  
  1558. REAR VIEW SELECTOR
  1559. By clicking on the REAR VIEW icon, situated at the bottom right of the
  1560. control panel, the display will flip to a view out of the rear of the
  1561. Manta. To deselect this option, click on the REAR VIEW icon again.
  1562.  
  1563. MANTA OPERATING RANGE
  1564. The Manta has two factors which limit its operating range.  The first is
  1565. its telemetry range.  Since the Manta is remotely controlled from the
  1566. Carrier, its first person view has to be transmitted from the Manta back
  1567. to the Carrier using an encrypted video signal.  Because of the nature of
  1568. this signal, the range of the Manta is limited to a fixed distance from
  1569. the Carrier.  Once the Manta begins to become out of range (at around 20
  1570. kilometres), the telemetry signal weakens considerably and the picture
  1571. quality worsens.  If the Manta travels further from the Carrier (up to
  1572. around 26 km), the signal is completely lost and the Manta self-destructs
  1573. to avoid it falling into the hands of the enemy.
  1574.  
  1575. The second limit on the aircraft's range is fuel consumption.  The Manta's
  1576. tanks contain enough fuel to keep it in the air for about 163 km (101
  1577. miles).  If your Manta runs out of fuel, it will spiral downwards into the
  1578. ground or sea.  Great care should be taken to ensure that the Manta is
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590. always within refuelling range of the Carrier, or alternatively, within
  1591. range of an island equipped with a runway and fuel supply.
  1592.  
  1593. MANTA HEAD-UP RADAR
  1594. The Manta has a short range Radar, which can be selected by clicking on
  1595. the RADAR icon situated at the bottom right of the control panel.  The
  1596. radar will show any significant objects such as aircraft, AAV's, Carriers,
  1597. volcanoes, etc. as well as the island shoreline if one is within range. To
  1598. disable the radar, click on the RADAR icon again.
  1599.  
  1600. MANTA STATUS DISPLAY
  1601. The centre of the Manta's Direct Control display, between the two groups
  1602. of icons, contains the Status Display.  This consists of three mini
  1603. screens of information, which can be cycled through by clicking anywhere
  1604. within the box.
  1605.  
  1606. POSITION       This is the Manta's current position, shown as two X,Y
  1607.                coordinates in relation to the centre of the map.
  1608.  
  1609. BEARING        This is the bearing of the Manta, shown as a standard
  1610.                compass value between 000 and 359.
  1611.  
  1612. ISLAND         This shows the name of the island within which the Manta
  1613.                is currently in range.
  1614.  
  1615. EQUIPMENT      This screen shows a list of any weaponry and equipment
  1616.                fitted to the Manta, along with relevant quantities.
  1617.  
  1618. REPAIR STATE   This indicator shows the repair state of the Manta, shown
  1619.                as a percentage.  If the Manta sustains a number of hits,
  1620.                its speed and maneuverability are affected in direct
  1621.                proportion to its repair state.  If the repair state drops
  1622.                below 12%, the Manta develops a fuel leak, in which case
  1623.                you have approximately two minutes to land on the Carrier
  1624.                for repairs, before the Manta runs out of fuel and
  1625.                crashes.  If the repair state becomes too low for the
  1626.                Manta's structure to contain, it will explode.
  1627.  
  1628. PAYLOAD        This shows the combined weight (in kilogrammes) of all
  1629.                equipment fitted to the Manta.
  1630.  
  1631. Please refer to the MANTA FITTING section for information concerning the
  1632. addition of weaponry to the Manta's payload.
  1633.  
  1634. LANDING ON A RUNWAY
  1635. The Command Centres on Resource islands are programmed to build runways,
  1636. so that you can land your aircraft and refuel them (providing the island
  1637. has an active Fuel Producing Unit).
  1638.  
  1639. To land on a runway, you must approach it from the far end, flying towards
  1640. the refuelling area.  Keep your altitude low, and decrease in speed as you
  1641. near the runway.  Most importantly, keep yourself as parallel to the
  1642. ground as possible--the more acute your landing angle, the more chance you
  1643. have of crashing.
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657. Once you make contact with the runway (and providing you haven't crashed),
  1658. the Command Centre on the island will immediately take control of the
  1659. aircraft, and taxi it to a free refuelling bay.  The Manta will be
  1660. automatically refuelled, and readied for take-off.
  1661.  
  1662. To launch the aircraft, click on the LAUNCH box which appears on the main
  1663. display--the Manta will taxi out to a position in the centre of the
  1664. runway, and then accelerate up to a speed at which it can take off.  The
  1665. Command Centre's Aircraft Control System is fairly crude, and it will not
  1666. take evasive action if, for instance, two aircraft are instructed to take
  1667. off at the same time.  Once the Manta has taken off, it is put into a
  1668. holding pattern, circling above the runway area on Autopilot.  To resume
  1669. direct control, simply click on the AUTOPILOT icon, and then enter Direct
  1670. Control mode by clicking on the right-hand mouse button, or by pressing
  1671. the space bar.
  1672.  
  1673. WEAPONRY SYSTEMS
  1674. The Manta can carry a variety of payloads, mounted on the underside of the
  1675. wings and fuselage.  These are attached to the aircraft in the AIRCRAFT
  1676. FITTING section, and this procedure is explained further on in this manual.
  1677.  
  1678. QUASAR GROUND ATTACK LASER
  1679. This fuselage mounted multi-beam laser was originally designed to provide
  1680. an effective laser unit for destroying ground based targets.  However,
  1681. although it is of the slow pulse variety, it is very potent when used
  1682. against close range airborne targets as well.
  1683.  
  1684. The Quasar's laser generator is powered directly from the Manta's plasma
  1685. energy drive, and therefore has an unlimited firing life, and it rarely,
  1686. if ever, overheats.
  1687.  
  1688. To use the laser, select the LASER icon, and then select direct
  1689. control mode (click on the right-hand mouse button, or press the space
  1690. bar). A fixed targeting sight is projected onto the centre of the
  1691. display. Press the fire button to release a twin laser bolt.  the Quasar
  1692. has a very fast reload time, which means that a barrage of laser bolts can
  1693. be rapidly fired at the target.
  1694.  
  1695. ASSASIN AIR-TO-AIR MISSILE
  1696. The Assasin is the very latest of the intelligent heat-source seeking
  1697. missiles. It has a short-burn plasma jet propellant, and is constructed
  1698. from an extremely light and rigid carbon-fibre/titanium composite.  The
  1699. onboard guidance system locks on to the heat pattern of the target, and
  1700. then keeps track of it until the target is out of range, or the missile's
  1701. propellant is exhausted.
  1702.  
  1703. Its main purpose is to destroy other air-based targets, although it can be
  1704. used against ground installations (such as missile launchers) although it
  1705. is advisable to use a laser against targets such as these.
  1706.  
  1707. Select the MISSILE icon at the bottom left of the control panel.  The
  1708. Manta's missile targetting sight will appear, and unlike the fixed sight
  1709. which is used with the Quasar laser, the sight will 'float' around the
  1710. screen as the mouse or joystick is moved.
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723. To aim a missile, move the sight over your prospective target and press
  1724. the fire button.  Providing the target is a legitimate one (a major
  1725. feature of the targetting system is its ability to recognize a 'friendly'
  1726. target, such as one of your own aircraft or ground installations, and
  1727. refuse to lock on to it), the sight will flash rapidly, signalling that
  1728. it is ready to launch a missile.
  1729.  
  1730. Press the fire button again to launch the missile.  If the fire button
  1731. is not pressed within two seconds of the targetting system locking on, the
  1732. target will be cancelled.
  1733.  
  1734. QUAKER CLUSTER BOMB
  1735. the Manta's most devastating weapon is the 1000lb bouncing Quaker cluster
  1736. bomb.  The Quaker is a multiple warhead fragmentation device, which is
  1737. designed to throw out a number of smaller proximity-fused warheads on each
  1738. impact with the ground, and the bomb's core will detonate upon collision
  1739. with any object that it encounters.
  1740.  
  1741. Owing to limitations in the warhead design, the Quaker will not skim or
  1742. bounce on impact with the sea.
  1743.  
  1744. To select the bomb, click on the CARGO icon which is situated towards the
  1745. bottom left of the control panel.  Fly towards your target and then press
  1746. the fire button to release the bomb.  As it falls downwards it will assume
  1747. the velocity and direction of the aircraft at the point of release.  If
  1748. the bomb doesn't collide with a target after three or four bounces, it
  1749. will detonate automatically.
  1750.  
  1751.  
  1752. AIRCRAFT NAVIGATION
  1753. The Aircraft Navigation section is your interface with the Carrier's
  1754. advanced Navigation Computer.  From this section, you are able to plot
  1755. individual flight paths for each of the aircraft.
  1756.  
  1757. To set a flight path, firstly click on the aircraft that you wish to set
  1758. the course for. The aircraft must be either in the air, on a runway, or on
  1759. the deck ready for take-off.  Use the map manipulation icons (as described
  1760. in the Carrier Map Command section) to zoom in to the required resolution,
  1761. and then click on your chosen destination point.  A small cross-hair
  1762. marker will be plotted at this point.
  1763.  
  1764. Next, you should select the altitude and speed at which you wish the
  1765. aircraft to fly, by clicking on the icons situated at the bottom right of
  1766. the screen. To program these settings into the Navigation Computer, click
  1767. on the PROG icon--a small disc with the aircraft's number in the centre
  1768. will appear to show the aircraft's destination point.  Provided the
  1769. aircraft is on Autopilot, and in the air, it will immediately change its
  1770. course and head for the programmed destination.  If the aircraft is on the
  1771. deck of the Carrier, or docked on a runway, it will adhere to the light-
  1772. path once it has been launched.  If you wish to clear a flight-path
  1773. program, click on the CLEAR icon.
  1774.  
  1775. It is important to always bear in mind the fact that aircraft have only a
  1776. limited range, for two reasons.  Firstly, their fuel tanks dictate their
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789. maximum flight distance--to carry out a long-distance raid will entail
  1790. island-hopping, refuelling from island to island.  Secondly, the
  1791. Carrier's remote aircraft control systems have a range of only a few miles
  1792. before they become susceptible to jamming by the enemy, and unless kept
  1793. in range of the Carrier, the aircraft telemetry signal will initially
  1794. weaken, and then be totally lost.  If this happens, the aircraft will
  1795. self-destruct, in order to avoid the possibility of its control being
  1796. taken over by the enemy.  However, a single Long-Range Communication Pod
  1797. may be fitted to one of the aircraft. This will enable it to fly anywhere
  1798. within the island complex (subject to fuel consumption) and remain in
  1799. contact with the Carrier.  The Communications Pod may be activated in the
  1800. Aircraft Fitting section.
  1801.  
  1802. Clicking on either the CENTRE ON CARRIER or the CENTRE ON AIRCRAFT icon
  1803. will jump to the second highest resolution, and centre the display on
  1804. either the Carrier, or the currently selected aircraft.
  1805.  
  1806. The FLAG icon, when selected, displays the aircraft number and its X,Y
  1807. coordinates alongside the directional representation of the aircraft, when
  1808. the map is at its highest resolution.
  1809.  
  1810. The REPORT icon determines whether or not the Navigation Computer
  1811. generates a message when the aircraft reaches its destination.  It is
  1812. usually selected, therefore a message is sent to the message line, and the
  1813. Messaging Computer.
  1814.  
  1815. AIRCRAFT FITTING
  1816. Before an aircraft can be launched from the Carrier, it needs to be
  1817. refuelled and fitted with a supply of weaponry.  When originally
  1818. manufactured, the aircraft do not contain any weapons, and whenever they
  1819. are returned to the Carrier's hangar, all weapon systems are removed and
  1820. returned to the stores.
  1821.  
  1822. The top left quarter of the display always shows the view from the
  1823. Carrier's Helm, and the rest of the central display is dedicated to the
  1824. fitting procedures.  At the bottom of the screen, between the icons is an
  1825. aircraft status display.
  1826.  
  1827. To fit an aircraft, it must be in the hangar (if an aircraft is destroyed
  1828. while in service, and a spare aircraft is available in the Carrier's
  1829. stores, it will automatically be transported to the hangar as a
  1830. replacement).  Click on the aircraft icon to select which one you wish to
  1831. fit.
  1832.  
  1833. The right-hand side of the screen displays an underside view of the
  1834. aircraft, with its mounting point, a bar indicator to the left, showing how
  1835. much fuel is in the aircraft's twin tanks, and the repair state to the
  1836. right, shown as a percentage.
  1837.  
  1838. REFUELLING
  1839. To select their quantity of fuel for the plane, click on the two icons
  1840. which are either side of the REFUEL box, until the required fuel level is
  1841. reached. Below the Refuel box is a bar indicator showing how much aircraft
  1842. fuel is stored on the Carrier.
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855. FITTING WEAPONS
  1856. The bottom left-hand quarter of the display contains the Payloads section.
  1857. Cycle through the range of available weaponry by clicking on the + and -
  1858. icons. For each weapon, you are told the quantity available in the stores,
  1859. its weight, its mounting type, and a description of the weapon along with
  1860. a graphical representation.
  1861.  
  1862. Once you have selected a weapon type (you are generally advised to mount a
  1863. Quasar ground attack laser cannon in the centre mounting, unless you
  1864. require alternative weaponry for particular missions), click on the weapon
  1865. icon itself, and drag it onto the desired mounting point.  If the weapon
  1866. brings the payload weight of the aircraft above its maximum limit, or if
  1867. the weapon is unsuitable for mounting in the selected position, you will
  1868. be informed with a suitable message.
  1869.  
  1870. At any time, you are able to mount an alternative weapon, simply by
  1871. dragging it onto an occupied mounting point.  Likewise, you can remove a
  1872. weapon by clicking on its position on the aircraft and dragging it back
  1873. to the Payloads section of the display.
  1874.  
  1875. REPAIRING AIRCRAFT
  1876. Each aircraft has a repair state, which is displayed to the right of the
  1877. underside view of the aircraft.  To repair an aircraft, click on the
  1878. REPAIR icon.  The repair process can be aborted at any time by clicking on
  1879. the CANCEL box.  Once the repair state reaches 100%, or if the repairs are
  1880. cancelled, the aircraft will undergo flight preparations.
  1881.  
  1882. To send a fitted and refuelled aircraft up on the lift to the Carrier's
  1883. deck, ready for launching, simply click on the DECK icon, provided the
  1884. deck is clear.
  1885.  
  1886. REPLACING DESTROYED AIRCRAFT
  1887. If one of your four aircraft is destroyed in action, you will want to
  1888. replace it with another one.
  1889.  
  1890. Click on the icon of the manta that has been destroyed (1-4) and you will
  1891. see that the REPAIR icon has been replaced by the TRANSFER icon.
  1892. Providing your island network is operational, and you therefore have
  1893. aircraft being constructed and sent back to the Carrier's stores, you will
  1894. be able to send a Manta from the stores to the docking Bay by clicking
  1895. on this icon.
  1896.  
  1897. AIRCRAFT TRAFFIC CONTROL
  1898. Once an aircraft has been fitted with a suitable quota of weaponry, and it
  1899. has been refuelled, repaired and prepared for flight, you are ready for
  1900. launch.
  1901.  
  1902. Select the aircraft you wish to launch, by clicking on one of the four
  1903. aircraft icons, and then click on the FETCH icon to bring the aircraft up
  1904. from the hangar (if you have already clicked on the DECK icon while in the
  1905. fitting section, you will not need to do this).  When the lift has
  1906. returned with the aircraft, click on the LAUNCH icon.  Once the aircraft
  1907. has been launched, it will be locked into a circular holding pattern,
  1908. until direct control is assumed.  The information box at the bottom
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921. right of the control panel shows the current operational state of each
  1922. aircraft.
  1923.  
  1924. As long as it is within range of the Carrier, by switching to autopilot
  1925. mode and clicking on the LAND icon, the aircraft will be brought in to
  1926. land on the flight deck.  It is possible to cancel the automatic landing
  1927. sequence at any time by clicking on the ABORT icon.
  1928.  
  1929. Clicking on the HANGAR icon will send the aircraft currently occupying the
  1930. flight deck down to the hangar, ready for refitting.
  1931.  
  1932. Note that only one aircraft can occupy the flight deck or the lift at a
  1933. time.
  1934.  
  1935. AIRCRAFT INFORMATION
  1936. The Aircraft Information screen is a full screen display split into four
  1937. sections, showing the current status of each of the four aircraft.  Each
  1938. plane has its current status displayed (e.g. IN HANGAR, ACTIVE,
  1939. DESTROYED), and if it is Active, information such as its position, current
  1940. island, repair state, payload weight and a list of the current payload
  1941. are displayed.
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.                      CARRIER COMMAND--ATARI ST GUIDE
  1989.  
  1990.  
  1991. Before you load Carrier Command, you are advised to read the Mission
  1992. Briefing.  Once you have loaded the game, you should read through the
  1993. Carrier Operations Guide, trying out the various sections of the Carrier,
  1994. and familiarize yourself with its operational procedures, but first you
  1995. should make a backup of the game and keep the original disk in a safe
  1996. place.
  1997.  
  1998. MAKING A BACKUP COPY
  1999. Included on the Carrier Command disk is a special copier for making
  2000. backups of the disk.  You are advised to make a backup of the original
  2001. disk, and always use the backup to play from.
  2002.  
  2003. To make a copy, you will need to go to the GEM desktop (either insert a
  2004. disk which boots up in the GEM environment, or switch on the machine with
  2005. no disk in the drive, and wait for about a minute).  Insert the Carrier
  2006. Command disk in drive A and double click on the Floppy Disk A icon, and
  2007. then on Backup.tos.  Form then on, follow the instructions contained
  2008. within the program, and ensure that you have a blank disk ready.  The
  2009. copier will detect whether your drive is single or double sided.
  2010.  
  2011. LOADING INSTRUCTIONS
  2012. Insert the Carrier Command game disk in drive A and switch on the
  2013. computer. After about five seconds the title picture will appear, and the
  2014. game will load after approximately twenty seconds.
  2015.  
  2016. CONTROL DEVICES
  2017. PERIPHERALS
  2018. Carrier Command supports both mouse and joystick control.  The whole game
  2019. can be played with the mouse, but if the joystick is preferred, the space
  2020. bar is used to emulate the right mouse button.  The joystick should be
  2021. plugged into port 1, and the mouse into port 0.
  2022.  
  2023. The game initially has the mouse control selected.  To select joystick
  2024. control, simply move the joystick in any direction, and to reselect the
  2025. mouse press the left mouse button.
  2026.  
  2027. CLICKING
  2028. The concept of clicking is important to comprehend when playing Carrier
  2029. Command. When you are requested to click on an icon, press either the left
  2030. mouse button, or the fire button if you are using a joystick.
  2031.  
  2032. CONTROL MODES
  2033. The second concept to familiarise yourself with is that of the two control
  2034. modes:
  2035.  
  2036. In "Pointer Mode", you move a pointer/cursor around the screen with the
  2037. mouse or joystick.  This mode is used to click on icons by pressing the
  2038. fire button (either the left hand mouse button, or the joystick fire
  2039. button).
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053. By pressing the right hand mouse button or the space bar, you are put into
  2054. "Direct Control Mode", and in this mode the mouse or joystick movements
  2055. will actually control your aircraft, Amphibious Assault Vehicles,
  2056. Carrier, etc.
  2057.  
  2058. KEY CONTROLS
  2059. Although Carrier Command can be played entirely from the mouse, a number
  2060. of keys are supported to increase the flexibility of the game's control
  2061. system.
  2062.  
  2063. Generally, you can use the up and down arrow keys to accelerate and
  2064. decelerate the Aircraft, Amphibious Assault Vehicles and the Carrier
  2065. itself.
  2066.  
  2067. The arrow keys will also emulate the four arrow icons on the navigation
  2068. screens and the Laser Turret targetting screen (one advantage of the is
  2069. that two keys may be used together to provide diagonal movement), and the
  2070. Insert and Clr/Home keys emulate the Zoom In and Zoom Out icons.
  2071.  
  2072. The numeric keys 1 to 4 can be used to select which aircraft or tank you
  2073. wish to control, as an alternative to clicking on the numeric icons.
  2074.  
  2075. STARTING THE GAME
  2076. Once the game has loaded, you will be presented with the Front End
  2077. screen.
  2078.  
  2079. Click on Strategy Game if you want to begin a new game of Carrier Command,
  2080. Action Game if you wish to play a mini version of the game to improve your
  2081. combat skills, or Load Old Game to load in a previously saved game
  2082. position.
  2083.  
  2084. A number of file and gem management options are available from within the
  2085. game. Click on the appropriate icon:
  2086.  
  2087. SURRENDER--This option allows you to abort the game--effectively
  2088. surrendering to the enemy forces.  You will be given a chance to cancel
  2089. this order.
  2090.  
  2091. GAME OPTIONS--This option allows you to change various user-definable
  2092. features, by clicking on either YES or NO boxes next to each option.
  2093. These options are saved with your game position.
  2094.  
  2095. SAVING THE GAME POSITION
  2096. FORMAT DISK--This option allows you to format a disk so that it is
  2097. suitable for saving game positions.
  2098.  
  2099. To format a disk, insert the disk in Drive A.  Ensure that the disk is
  2100. blank, or not needed for other use, since the format routine will erase
  2101. all information that is currently held on the disk. Select the single
  2102. sided option, even if you are using an Atari ST with a double sided drive.
  2103.  
  2104. Once the disk is formatted, you will be able to save game positions to it.
  2105.  
  2106. Note:  As a by-product of including this option in a game, you are able to
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119. use the format routine to format disks for normal use.  The Carrier
  2120. Command formatter actually produces 'turbo' disks, which have either 400k
  2121. (single sided) or 800k (double sided) of available disk space, and they
  2122. also use a special disk format which means that files will load at a
  2123. considerably increased rate.
  2124.  
  2125. SAVE GAME
  2126. This option allows you to save your current game position to disk, for
  2127. later retrieval.
  2128.  
  2129. Carrier Command uses a special disk format to store its saved games,
  2130. so before you are able to save a game, you must prepare a disk; for more
  2131. information, please refer to the FORMAT DISK instructions.
  2132.  
  2133. Insert the Saved Games disk in Drive A and then select the disk area in
  2134. which you wish the game to be saved.  There are four to choose from, and if
  2135. you select an area which already had a saved game position stored, it will
  2136. be overwritten by the new position.
  2137.  
  2138. If you do not wish to save a game, you may select the CANCEL option from
  2139. this screen.
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.